吉田直樹は新生FF14のプロデューサー!国内外の評価は?

吉田直樹は新生FF14のプロデューサー!国内外の評価は?

吉田直樹は新生FF14プロジェクトでプロデューサー抜擢!著書でもプロジェクト過程を告白!

吉田直樹は、スクウェア・エニックス社のゲームクリエイター。「ドラゴンクエスト」、「ファイナルファンタジー(FF)」両ゲームソフトシリーズの開発に携わった中心スタッフでもあり、現在は、新生FF14品質向上のために、プロデューサー兼ディレクターに就任しています。

それまでは、ゲームクリエイターとしてのキャリアが長く、あまり名前が表に出てくることはなかった吉田直樹。しかし、FFシリーズが多くの問題を抱える状況下でのプロデューサー就任で、一躍ゲームメディアの脚光を浴びることになりました。

著書「吉田の日々赤裸々。『ファイナルファンタジーXIV』はなぜ新生できたのか」では、新生FF14プロジェクトの過程が語られるとともに、プロジェクトに参画するまでの顛末も告白しています。吉田直樹の著作「吉田の日々赤裸々。」の評価は、「中の人視点が新鮮で面白かった」という好意的なものから、「自分の中の土俵でしか物事を見ていない」という手厳しいものまで、是々非々といったところです。

吉田直樹は、1973年5月1日、北海道生まれの43歳。1993年にハドソンに入社し、同社で、「天外魔境」シリーズや、「ボンバーマン」シリーズで、ゲームデザインに携わりました。その後、2004年にスクウェア・エニックスに入社した吉田直樹。「ドラゴンクエスト」シリーズに携わった後、2010年に新生FF14のプロデューサー兼ディレクターに抜擢され、2015年4月には、執行役員(開発担当)に就任しています。

吉田直樹『TIME』誌でも称賛!国内外でもおおむね高評価!

吉田直樹は、国内外ではどのような評価を得ているのでしょうか?新生FF14のプロジェクトの要職についた吉田直樹は、現在、キーマンとして、国内外から注目される立場にあります。アメリカのニュース情報誌『TIME』のインタビューに応じた際は、同誌から、「FF14は、吉田直樹がいなければ、今日の形はなかっただろう」という称賛を受け、「ゲームプレイのやりがいと、高い利便性で賞賛を集めた」という評価を得ています。

新生FF14を語る吉田直樹の動向に対しては、海外ファンも熱いまなざしを注いでいるようで、「吉田はゲーマーの神」、「ファンの視点に立って、必要なことを即座に実行する」、「彼らは良い姿勢だ」などと、おおむね高い評価。しかし中には、「彼は尊敬できないし、認めることもできない」、「もう待つことはできない」などという反発的な意見もあるのも事実です。

いずれにせよ、当初は「終わった」とさえ見られていたFF14を再建し、国内外にも広く名前を知られることになった吉田直樹。ゲームクリエイターとしてのキャリアだけでなく、危機的状況にあったプロジェクトを再建に導いた手腕も含めて、注目が寄せられているのは当然だといえます。

吉田直樹は女キャラ使いのネカマ?嘘や語録で反感買いがち!

吉田直樹がネカマプレイで女性キャラに?本人曰く「ロールプレイで演じているだけ」!

吉田直樹は、ネカマプレイで女性キャラを使い、海外のプレイヤーから「女子高生」だと思われていたことがあったようです。「ネカマ」とは、男性でありながら、ネット上で女性であるかのように振る舞う人やその行為をいいます。ネットが普及した社会では、姿も名前も相手には見えないことを利用したものです。「ネットおかま」を略した言葉で、インターネットが普及する以前から使われていた用語が「ネカマ」。

ちなみに、ネカマの対義語として、女性が男性のように振る舞う「ネナベ」(=ネットおなべ)も存在します。インターネット初期には、「女性」と自称する男性ユーザーが存在していた実態があったため、ネットユーザーの間では、相手が「女性」であれば、「ネカマ」ではないかと疑うのが常識。吉田直樹本人の説明によると、「ネカマではなく、ロールプレイで女性キャラを演じているだけ」とのことです。

「週刊ファミ通」の連載コラムでの、「どうすればネカマスキルが上手くなりますか?」という質問への回答によれば、設定マニアでもある吉田直樹は、「女性キャラでプレイするならば、女性らしく振る舞う」ために、「日本の女子高生」というキャラでロールプレイを演じているのだと答えています。「ネカマ」と「ロールプレイ」がどう違うのか……あいまいな部分はありますが、吉田直樹が女性キャラを使っていたことは間違いないようです。

吉田直樹「吉田語録」の独特の言い回し!「その場しのぎの嘘」と反感買いがち!

吉田直樹は、インタビューなどを通じて、数多くのメディアへ露出する機会が増えてきました。その語り口が、2chなどで話題になり、「吉田語録」として残されています。吉田直樹は、「できないことは言わない」「不明確な約束はできるだけ言わない」が基本路線ですが、それは1人のプレイヤーとして味わった苦い思いが原点。約束が不履行に終わったときの苦みを、他のプレイヤーにしてほしくないという配慮からくるものです。

他にも、吉田語録には、「本当にそうなのでしょうか?」「基本的にその質問はYESとお答えします」「意味はそのままなのです」など、持って回ったような独特の言い回しが多くみられます。それが反感を買いがちなのですが、吉田直樹の立場上からすると、「嘘をつくことは回避しなければならない」というスタンスから発せられる、やむを得ない表現であるようです。

しかし、言われた相手にしてみれば、吉田直樹独特な言い回しが理解できず、「何が言いたいんだ?」とイラッとして当たり前。さらに、開発の進行状況の遅れや、今後の不明瞭な見通しから、前言撤回せざるを得ない事態なのでしょうが、「その場しのぎの嘘つき」、「最初から嘘ばっかり」と反感をつのらせるユーザーの声もみられます。ただ、どんなにユーザーから非難を浴びても、吉田直樹が自己の信念を曲げることは決してないようです。

吉田直樹がFF14最新パッチ「3.3」ロングインタビュー!今後のストーリー展開も登場?

吉田直樹がプロデューサー兼ディレクターを務める「FF14」は、最新アップデート「パッチ3.3 最期の咆哮」を、6月7日に実装することが発表されました。新作発表にあたっては、責任者である吉田直樹がロングインタビューに応じ、今回の見どころや、今後の展開などについて語りつくしています。

まず、「FF14」メインストーリーの注目すべきポイントは、「本当の意味での竜詩戦争の結末が訪れる」。邪竜ニーズヘッグとの決戦が、プレイヤーにとってのクライマックスという流れになっていますが、その後は、「邪竜を打ち破った後のイベントも楽しみにもらえれば」と含みを持たせるものとなっています。

また、吉田直樹の説明によると、今回のパッチリリースは、「3.X」シリーズの完結を意味するものではなく、今後のストーリー展開につながる話もわずかながら登場するらしいので、プレイヤーにとっては目が離せません。プレイヤーごとの思い入れがある場面を振り返るクエストも実装されており、「時間の許される限りゆっくり見てほしい」とのこと。

今後の「FF14」のファン層の掘り起こしは、日本や北米、ヨーロッパ、それから新規地域開拓も含めて、様々なマーケティングを展開する予定だそうです。スクウェア・エニックス社としては、中南米地域もターゲットとして興味あるところですが、スペイン語やポルトガル語への翻訳が課題となっている模様。「FF14」のみならず、「ゲーム開発の立場には、プレイヤーとしての経験が重要」と力説する吉田直樹。今後は、プレイヤー視点を、ゲーム開発にどう織り込んでいくのでしょうか?

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